В мире, наводненном брендами, многим может быть трудно стать замеченным, не говоря уже о том, чтобы считаться “захватывающим". Желаемое в глазах потребителей происходит только тогда, когда бренд закладывает прочную основу под своей экосистемой. Эта прочная основа создается, когда бренд создает мощные связи между триггерами: намеки, подсказки, награды, которые провоцируют любопытство людей и побуждают их тратить время на изучение бренда.
От Покемонов до GO
Несомненно, вы слышали о бренде Pokémon, возможно, через мультик или игру Pokemon Go, которая была запущена в июле 2016 года. С более чем 500 миллионов загрузок по всему миру менее чем за шесть месяцев, она стала последним пиком моды. Успех пришел от брака технологии дополненной реальности делая игру более доступной, привлекательной к бренду, который уже был любим массами. Pokémon Go дополнил существующие предложения группы, включая карточную игру, анимационный сериал и франшизу фильма.
В 2015 году Niantic Labs объявила, что разрабатывает игру дополненной реальности Pokémon Go в партнерстве с компанией Pokémon и ее материнской компанией Nintendo для устройств iOS и Android. Nintendo и компания Pokémon искали Niantic специально из-за его продемонстрированной способности объединять дополненную реальность и технологии в рамках существующей игры Ingress, которая была запущена на платформах Android в 2012 году. Успех Ingress подтвердил возможности Niantic по созданию игры, которые имели в виду Nintendo и компания Pokémon.
Объединившись с правильным партнером (через лицензионное соглашение), владельцы Pokémon смогли извлечь выгоду из нового типа технологии, разработки игры Pokémon. Именно эта комбинация покемонов с дополненной реальностью создала идеальный шторм, давая поклонникам больше того, что они уже хотели. Лицензионное соглашение между этими тремя компаниями создало идеальный рецепт для Pokémon Go, который укрепил экосистему бренда Pokémon.
Все начинается с потребителя
Независимо от того, какая программа или бренд рассматривается, все начинается с потребителя. При рассмотрении того, какие каналы расширить, владельцы бренда всегда возвращаются к вопросу: "чего хочет потребитель?" Речь идет о признании успехов, а затем дать потребителю все возможности для взаимодействия.
Как только потребители действительно соединяются с брендом, они готовы покупать снова и снова, пока они видят ценность в этом. Цель заключается в расширении и углублении их участия. Демонстрация ценности для потребителей, когда, где и как они хотят, является ключом к созданию устойчивой экосистемы бренда.
Pokémon создал экосистему через несколько платформ, где поклонники могли испытать бренд. Будь то через цифровую игру, торговые карты, tos, сериалы или фильмы, поклонникам Pokémon предлагается несколько вариантов того, как они предпочитают потреблять бренд. Компания Pokémon нашла модель, которая работала, слушала, что хотели потребители, а затем нашла способ сделать эти функции доступными для них. Когда бренд уделяет пристальное внимание желаниям потребителей, он создает прибыльную экосистему, предназначенную для расширения.
Сохранение сильной и здоровой экосистемы.
Любопытство - врожденная человеческая черта и ключевой фактор зависимости. Наше естественное любопытство и желание исследовать, связаны с характерным названием неотения. Неотения связана с человеком находить необходимость в сохранении ключевых характеристик от детства, в том числе ненасытный аппетит для желающих узнать больше.
В то время как структура и рутина являются частью того, как мы организуем нашу жизнь, отвлечение дает нашему мозгу что-то еще, чтобы рассмотреть. Люди жаждут этого типа исследования, особенно в сочетании с приятным отвлечением; они становятся зависимыми от него. Бренды, которые обращают внимание на психографику и неотени своих поклонников, не только смогут извлечь выгоду из своего врожденного любопытства, но и порадуют их, когда они это сделают. Можете ли вы представить пример бренда, который делает это? Конечно, могу.
Pokémon Go продолжает отвлекать поклонников Pokémon от повседневной жизни. Доступ к этому отвлечению буквально покоился в ладони и мог быть активирован в любой момент, чтобы транспортировать их в другое измерение. Для людей, которые наслаждались игрой, их любопытство было почти наверняка задето, когда они видели группу людей, они все вместе смотрели на свои смартфоны в другом или новом месте. "Может ли быть редкий Покемон в этом районе?" "Там большой турнир происходит?” “Это новое место для тренажерного зала Покемон?" В игре предусмотрено что-то новое и Разное на каждом шагу. Pokémon Go постучал во врожденное любопытство и желание узнать больше в любое время и в любом месте.
Pokémon Go иллюстрирует, как захватывающий бренд может быть катапультирован в стратосферу, когда правильное сочетание мотивации, способности и триггеров становится доступным для потребителя. Гениальность в его создании заключалась в объединении правильных партий, чтобы сделать это возможным. Nintendo и компания Pokémon знали, чего жаждут их поклонники, и через своего лицензиата Niantic Labs они смогли доставить именно то, что они хотели.
Создание захватывающего бренда - это размышление о том, что поклонники хотели бы видеть рядом с брендом, а затем убедиться, что они чувствуют, как будто они являются частью путешествия бренда. Процесс создания вызывающего привыкание бренда, в свою очередь, создает экосистему, позволяющую укрепить отношения с брендом, стимулируя финансовый рост для бренда и компаний, которые делают все это возможным.